Virtuální realita (VR) je v nynější době často využívanou metodou v léčbě a prevenci duševních onemocnění. Příkladem mohou být aplikace pro léčbu fobií, úzkostných poruch, poruch příjmu potravy, ale i pro trénink relaxace, meditace a kognitivních schopností či sociálních dovedností u osob s autismem.
Například Aplikace VR BREATHing, kterou vyvíjí NUDZ společně s Xlab. Uživatel se pokouší následovat stanovený rytmus 1 : 1 (konkrétně 5 sekund výdech a 5 sekund nádech), který koresponduje s dýchacím rytmem avatara (dýchací pohyby virtuální postavy, zbarvení/odbarvení mandaly na pozadí atd.) zobrazeného ve virtuálním prostoru.
Tento rytmus koresponduje i s relaxační hudbou na pozadí. Aplikace je napojena na dechový senzor Go Direct Respiration Belt, který umožňuje měřit dechovou frekvenci pomocí údajů o síle, kterou participant působí na pás umístěný na rozhraní břicha a hrudníku.
Získané údaje jsou pak participantovi zobrazeny ve vizuální podobě přímo ve VR prostředí. Díky změnám ve virtuálním prostředí tak uživatel nepřetržitě dostává informaci, zda dechovou frekvenci dodržuje správně.
Díky biofeedbacku se tak trénink stává interaktivním. Dechová data jsou prostřednictvím dechového senzoru průběžně ukládána a mohou být převedena do grafické podoby.
Využitím VR získáme možnost provádět terapeutické metody nebo cvičení v kontrolovaném prostředí virtuálního světa. Studie dále naznačují, že pokud máme možnost zprostředkovat člověku zážitek opravdovosti a sounáležitosti, trénink se pro něj stane zábavnější, hravější, a i výsledky procvičování mohou být intenzivnější ve srovnání s běžným způsobem trénování.
Podle některých autorů mělo relaxační sezení zprostředkované virtuální realitou větší účinek než běžné relaxační sezení, sezení využívající počítačový program či audio nahrávky. Nejvýznamnějších výsledků pak dosahovali participanti, kteří společně s virtuální realitou využívali neurofeedback Neurofeedback byl zapojen do virtuálního prostoru tak, aby uživatel mohl kontrolovat činnost prostředí skrze svou koncentraci.
Právě využitím principu biofeedbacku tak můžeme vytvořit interaktivní virtuální prostor a uživateli tak prohlubovat pocit přítomnosti v prezentovaném virtuálním světě. Biofeedback je tedy dobrým nástrojem nejen ke zvýšení efektivity tréninku samotné dovednosti, ale i pro funkčnost VR aplikací.
Cílem studie, ze které citujeme, bylo ověřit předpoklad, že prototyp VR hry pro nácvik pranayamy s dechovým biofeedbackem ovlivní subjektivně hodnocenou úzkost u vzorku sledovaných participantů již po jednorázové aplikaci.